メディア事例

前作は世界300万DL! -CubicTourPlus-

シンプルなルールとクールな世界観で世界中の人々にプレイされたCubicTourを大幅にパワーアップしたCubicTourPlusについてプロデューサーの横幕昌弘氏に話を聞いてきました。

cubic キービジュアルcubic_立ち絵-2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

―簡単に自己紹介をお願いします。

グリーに入る前はシステムの開発会社でSEをしており、アプリ開発を志してFEYNMANという会社でMEGUという育成ゲームの開発を行っていました。その後、FEYNMANがグリーに買収されてジョインする形になりアバターチームを経験した後、ガレージスタジオ(以降、ガレージ)※1に入ってゲームプランナーを担当してCubicTourPlusを開発しました。

※1:GREEの通常の大型タイトルを作る取り組みとは違うもので、カジュアルゲームを作る専任のスタジオ。

 

 

■全世界300万DLの前作をさらにパワーアップしてリリース

―今回のCubicTourPlusを作るにあたってコンセプトを教えてください。

元々CubicTourというゲームがあって、それを活かした形にすることが前提にありました。CubicTourは広告を一切入れていなかったので、そこに広告を載せた時にどこまでマネタイズできるのかチャレンジする形で開発がスタートしました。

 

―では前作から大きくゲームは変わっていない?

前作からあったクラシックモードに追加して、プラスモードとマルチモードを実装しました。プラスモードはエンドレスに続くステージをクリアしていく、アイテムを使ってよりスコアを伸ばすといったゲーム性を高めたもの。マルチモードは最大5人対戦という形でクリアタイムを競う形式のゲームになります。

 

―ゲームの面白さや魅力のポイントはどんなところでしょう。

頭をひねってキューブをクルクル回しながら上手くハマった時の達成感です。

プラスモードのステージをクリアするごとにどんどんスピードが速くなるのですが、早くなる頻度が多すぎて、すぐ難易度が高くなってしまったところは反省点です。

もし次回作を作るとしたらその辺りやマルチモードをもっと改良して出したいです。

 

cubic_風景

 

 

■動画広告でユーザに何をインセンティブとして渡したのか

―広告でマネタイズするにあたって何故動画広告だったのか

広告マネタイズでどこまでやれるかがコンセプトとしてあったので、出せる広告は全て出そうということで色々な種類の広告を試しました。その中で我々が出せる広告の選択肢に動画広告があったという経緯です。

 

―動画広告の導入にあたって、技術面や企画面で苦労したところはありましたか?

技術的なところはガレージの中にノウハウが溜まっているので特に難しいところはありませんでした。インセンティブとしてユーザさんに何をどの程度付与するのか、付与するタイミングの方が難しかったですね。

プラスモードの方で本来1ライフのところ2ライフを持ってスタートできるタイプになるのですが、MagSorbのようにコンティニュー型の方がいいのか凄く悩みました。アプリ内の通貨でアイテムを買うという要素があったのでそこに繋げた方が世界観に合うだろうという流れで決めていきました。

再生される回数を考えるとコンティニュー型の方が良かったかもしれません(笑)直接効果が得られるというところでユーザさんの動機づけという部分ではかなり有効だと思っています。

バナーやインターステシャルの広告を入れるとユーザさんに嫌がられるんですが、世界観に合うという部分で他の広告よりも取り入れやすい広告でした。全体的な結果として広告のマネタイズも良い結果でしたし、そこまでユーザさんからの広告に対するクレームもなかったので当初の目的は達成できたかなと思っています。

 

img_play_cubicゲーム開始前の画面でハートのアイコンをクリックすると2ライフ持った状態で開始できる

 

―今度動画広告市場がどうなっていって欲しいと思いますか。

ユーザさんが動的に見に行くので納得して見てもらえることと、バナー広告だとクリックしなければ収益が発生しないことに対して、視聴完了である程度の収益が出て、アプリの世界観をそこねない表現を工夫できる所がいいと思うので、もっと導入するアプリが増えていって欲しいと考えています。

 

―本日はありがとうございました。

 

CubicTourPlusのダウンロードはこちらから
App Store
Google Play